|
Скачать 1.81 Mb.
|
^ В данной работе предложена технология создания динамической игры «Космический динозавр». Внутренним представлением уровня является двумерный массив, персонажей – объекты. Блоки уровня и персонажи отображаются на экране рисунками, выполненными в графическом редакторе в формате bmp и конвертированными в графику с помощью модуля WinGraph. Предусмотрено два вида движения: управляемое с помощью клавиатуры (для героя) и неуправляемое (для противника). Движение и реакция на игрока разных видов противников задается определенными поведениями. Передвижение «камеры» зависит от передвижения героя. В игре имеется несколько уровней, открывающиеся по мере прохождения и отличающиеся сложностью (изменяется количеством монстров и сложность лабиринта). Уровни загружаются из файлов с расширением .lvl. Для игры имеется редактор уровней, позволяющий загружать, редактировать/создавать новые, сохранять уровни. После завершения уровня результат прохождения записывается в бинарный файл save.s. Управление программой производится с помощью меню. Навигация по меню осуществляется с помощью мыши. Логика навигации состоит из «логических страниц», состоящих из набора процедур/функций определяющих инициализацию, обновление, отрисовку, освобождение страницы. Меню (так же является страницей) управляет переключением на Игровую страницу, Страницу рекордов, Страницу помощи. Возврат в меню осуществляется клавишей Escape. Игровая страница представляет игровую логику, вывод на экран. Страница рекордов выводит на экран построчно рекорды из бинарного файла records.rec. Страница помощи выводит помощь на экран из текстового файла help.txt. Программа может быть использована для развития внимания и навыков работы с клавиатурой. Голенищев О.К., ВКИ НГУ, 2 курс ^ : доцент А. П. Калинина Колебательный контур Проект представляет собой моделирование колебательного контура, состоящего из источника переменного тока, катушки с током, конденсатора и источника активного сопротивления. Во время работы программы выводятся графики величин: напряжения на конденсаторе, напряжения на сопротивлении, силы тока и полной энергии контура, а так значения этих величин в каждый момент времени. Еще есть возможность посмотреть резонансную кривую для этого контура. Все расчеты выполняются в соответствии с законами Кирхгофа. Для расчетов используется вычислительный алгоритм – метод Эйлера. В проекте есть возможность задавать начальные данные: количество делений по осям(для корректного отображения графиков), индуктивность катушки с током, емкость конденсатора, начальное напряжение источника переменного тока, сопротивление, заряд, частоту колебаний и время, в течение которого будет происходить отображение графиков. Павлик А. А., ВКИ НГУ, 2 курс ^ : Н. Е. Календарёва Разработка игры “Уголки” В данном проекте представлена классическая игра “Уголки”, реализованная при помощи Delphi. Цель игры состоит в том, чтобы перевести все свои фишки на стартовые места фишек противника. Игроки могут ходить как на одну клетку, так и перепрыгивать через другие фишки, включая фишки противника. При каждом ходе игрокам открываются всё новые и новые ходы, что делает игру ещё более интересной. В игре присутствуют три различных режима игры. Игрок против игрока, игрок против компьютера и игра по сети (интернет). Игра реализована при помощи двух двумерных массивов наложенных друг на друга. Один массив отвечает за расположение фишек на поле, второй хранит все возможные ходы для выбранной игроком фишки. Просчёт ходов осуществляется при помощи рекурсивной функции. Игра по сети реализована при помощи передачи закодированных строк от игрока к игроку, каждая такая строка хранит координаты начала и конца хода, что позволяет синхронизировать массивы фишек игроков. Также в сетевой игре реализован чат для общения, если игрокам вдруг захочется пообщаться. Эта игра очень хорошо развивает логику и внимательность. Филюшов А. А., ВКИ НГУ, 2 курс ^ : Т. Э. Овчинникова Моделирование головоломки «Кубик Рубика» Проект представляет собой эмулятор известной головоломки «Кубик Рубика». При запуске программы на экране рисуется кубик в собранном состоянии. С помощью правой кнопки мыши пользователь может повернуть камеру вокруг кубика. Левая кнопка – поворот грани (т.е. жмем и тянем в нужную сторону). Также, для удобства, в программу встроены функции перемешивания (клавиша F1), автоматической сборки (запустить/остановить по клавише F2) и быстрого сброса в начальное состояние (клавиша F3). Также, для наглядности, можно приблизить/отдалить камеру от кубика используя колесо мыши. В коде программы есть константа, изменяющая размерность кубика, т. е. его можно сделать не 3x3, как оригинальный, а произвольный NxN (для любителей головоломок). Иорх И. А., ВКИ НГУ, 2 курс ^ : доцент Л. К. Попов Формирование планетной системы из облака пыли Программа моделирует возникновение и развитие планетной системы исходя из предположения, что вначале существовала какая-то звезда и диск из хаотично движущихся частиц (проще говоря, начальные положения и векторы скорости всех частиц задаются с помощью ГПСЧ в начале каждой новой симуляции). На движение пыли влияет как сила гравитационного притяжения солнца, так и сила, действующая со стороны других таких же частиц (используется закон всемирного тяготения Ньютона). Каждая частица имеет какую-то массу, при этом в самом начале симуляции массы всех частиц равны единице. Естественно, что частицы могут врезаться одна в другую, в таком случае считается, что они «слиплись», образовали единую укрупненную частицу, и движутся дальше вместе со скоростью, пересчитанной в соответствии с законом сохранения импульса, и обладают массой, равной сумме масс столкнувшихся частиц. Таким образом, через некоторое время после запуска симуляции часть частиц уничтожается, упав на звезду и сгорев, часть покидает наше поле видимости и очень редко появляется на экране снова, при этом такие тела имеют очень вытянутые орбиты, то есть это не что иное, как кометы. И только очень небольшая часть образовавшихся тел станет планетами (сколько – зависит от начальных параметров, которые, как уже говорилось, задаются псевдослучайным образом, а значит, каждая симуляция будет с хорошей вероятностью уникальной). Наблюдатель имеет возможность в любой момент приостановить симуляцию и сохранить текущие/начальные её параметры в файл, чтобы позже возобновить/воспроизвести её соответственно. При нажатии на кнопку «Построить орбиты» симуляция запустится с места, на котором её остановили, однако вместо схематичного изображения вращающихся планет будет выводиться траектория их полета. Также во время паузы пользователь может посмотреть информацию о любом теле системы: его массу, радиус, скорость, действующую на тело силу, текущее, максимальное и минимальное расстояние от звезды и, если хочет отследить поведение тела, покрасить его в какой-либо цвет, задать имя. Бондаренко Дмитрий, 11 класс, МБОУ Экономический лицей, г. Новосибирск ^ : к.ф.-м.н., н.с. ИМ СО РАН, В. А Дедок Моделирование транспортных потоков На протяжении нескольких лет все серьезнее встает проблема большого количества автотранспорта в городе, крупных «пробок» на дорогах и, как следствие, серьезных экономических, и временных затрат, поэтому данная проблема весьма актуальна. Работа посвящена математическому моделированию транспортных потоков на городских улицах. В работе рассмотрена теоретическая часть модели клеточных автоматов, идеи стохастических методов для решения задачи создания компьютерной лаборатории. Разработан собственный алгоритм и комплекс программ, позволяющих моделировать различные конфигурации транспортных потоков, имеющий ряд модификаций. Моделирование движения автомобиля основано на предположении равномерного движения (автомобиль достиг максимальной скорости), равноускоренного (автомобиль пока не достиг своей максимальной скорости), равнозамедленного (необходимость торможения) и неподвижного состояния. ^ :
Разработанный комплекс программ позволяет достаточно быстро получать характеристики пропускной способности существующих магистралей в конкретных условиях, а так же достаточно быстро вносить изменения в существующие конфигурации для расчета эффективности этих изменений. Нагорников Г. И., 11 А класс, Незванов А. И., 10 А класс, МБОУ СОШ №186 ^ : Н. П. Беломестнова, учитель математики ВКК Применение алгоритмов шифрования в компьютерных системах Актуальность темы
Цель работы. Изучить секретные системы для их эффективного использования Задачи:
В работе рассматривается:
В практической части работы нами проведены решение множества задач, составление задач, составление сравнительной таблицы шифров, анализ шифров, реализована программа для шифрования на языке С++, программа для шифрования шифром Вижнера на языке Паскаль. Таким образом, мы: – изучили теоретический материал; – провели анализ 6 шифров; – решили более 60 задач; – составили таблицу сравнения шифров; – составили программу на языке программирования Паскаль для шифрования и расшифрования сообщения шифром Виженера; – составили собственный сборник задач; – составлена и реализована на языке С++ программы, работающая по смешанному (замена-перестановка) шифрованию с помощью ключа. В работе также приведены список использованной литературы и приложение, в котором представлены исходные коды программ. Богданов А. К., Семенова Е. К., Муниципальное автономное общеобразовательное учреждение г. Новосибирска, Гимназия № 11 "Гармония" ^ : учитель информатики ВКК, Н. В. Черненко Программа-игра для обобщения и контроля знаний «Слабое звено» В нашей гимназии на уроках довольно часто используются игровые технологии. Предлагаемая нами программа была написана и используется для проведения обобщающего повторения и контроля на уроках. Программа предназначена для помощи при проведении в школе интеллектуальных игр в формате телешоу "Слабое звено". В ее функции входит ведение таблицы участников, учет суммы выигрыша (общей и для каждого участника в отдельности) и его автоматическое начисление, индикация времени каждого раунда и автоматический вывод вопросов. Таким образом, программа реализует всю логику начисления очков и перехода хода между участниками и выводит игровые данные на экран. Все это позволяет сделать подобные мероприятия более зрелищными, и что немаловажно, более интересными и запоминающимися для участников и зрителей. Программа выполнена в виде двух модулей: серверного и клиентского. Серверный модуль предназначен для вывода игровых данных. Клиентская часть служит для управления отображаемыми данными. Программа написана на языке C++. В качестве среды разработки использовалась IDE Borland С++ Builder 6.0. Для организации графического интерфейса используются визуальные компоненты библиотеки VCL, такие как TEdit, TMemo, TLabel, TButton и другие. Соединение по локальной сети осуществляется с помощью компонентов TServerSocket и TClientSocket. Данные игры хранятся в объекте класса GameData, содержащего список вопросов и ответов, список участников и информацию о текущем выигрыше. Логика игры заложена в методах класса GameData, которые вызываются стандартными обработчиками событий нажатия на кнопку, перерисовки окна и получения данных из сети. Такое решение дает возможность относительно быстрой модификации кода программы в случае необходимости. Текст файла "data.h" с описанием и реализацией класса GameData приводится в приложении Б. Зюляев Н. В., Мусаткин Р. Ю., МАОУ «Гимназия № 10», г. Новосибирск ^ : В. В. Углянская, учитель информатики Система хранения и оптимизации проектных работ учащихся в отдельно взятом учебном заведении Главной целью проекта является создание комфортной внутришкольной среды для создания и архивирования проектных работ учащихся и совершенствования их уровня. При технической реализации идеи проекта был использован модифицированный авторами шаблон Model-view-controller (MVC). Была реализована клиент-серверная технология (со стороны сервера - Debian GNU/Linux 6.0 Squeeze; Apache 2.2., CodeIgniter 2.1.0 – PHP MVC Framework, MySQL server 5.1; со стороны клиента – XHTML, CSS, JavaScript). В качестве библиотек использованы JQuery – библиотека общего назначения, Chosen – удобные выпадающие списки, Brain API – авторская разработка, осуществляющая всё взаимодействие клиента с сервером. Визуальная составляющая реализована на XHTML, CSS, JQuery.Effects. К основным функциям сервиса относятся:
На основе означенных функций были созданы более 60-ти функций и методов, которые были собраны в единый интерфейс программирования приложений (API). В соответствие с требуемым функционалом была разработана реляционная база данных оптимальной конфигурации на языке SQL c использованием сервера баз данных MySQL. В конечном счете, своими силами была создана полноценная социальная сеть, которая уже сейчас является мощным вспомогательным средством образовательного процесса в гимназии. Тимошенко А. Е., 10 класс, МАОУ Лицей № 9, г. Новосибирск ^ : к.п.н. М. Ю. Целебровская, учитель информатики, М. В. Прохорова Моделирование работы центральной нервной системы человека Большинство разделов информатики не носят самостоятельный характер, а скорее являются прикладными в других предметных областях. Объектом исследования работы является раздел информатики «Логика» и биологии «Центральная нервная система». Некоторые участки головного мозга реагируют сразу на разные внешние воздействия. Так, например, продолговатый мозг реагирует на любое из воздействий: свет, звук, касание, движение. Что возможно реализовать с помощью логической операции «дизъюнкция». Таким образом, рассмотрены реакции головного и спинного мозга на внешние воздействия; создана логическая схема этих процессов с использованием основных логических элементов. Работа представляет собой физическую модель логических элементов, реализующих основные процессы реагирования центральной нервной системы (макет). Созданный макет может быть применен на уроках биологии как демонстрационный объект, отображающий реакцию нервной системы на внешнее воздействие. Титов Дмитрий, Редченко Константин, Шимов Константин, 11 класс, МБОУ Лицей Информационных Технологий, г. Новосибирск ^ : учитель информатики О. В. Петрякова Автоматизация мониторинга качественной успеваемости ЛИТ Для организации управления учебным процессом завучи нашего образовательного учреждения используют мониторинг показателей качественной успеваемости каждого класса по каждому предмету по итогам каждой четверти с накоплением данных в течение нескольких лет. Расчетные формулы: ![]() ![]() Вычисление и обработка этих показателей до недавнего времени выполнялось завучем вручную. Перед нами была поставлена цель: автоматизировать рутинную работу. Это совпало с нашим желанием приобретения знаний и навыков проектирования и обслуживания Баз Данных, которые используются практически во всех сферах человеческой деятельности. Существующая БД для образовательного учреждения: «Хронограф» не давала возможности накопления и выборки требуемых для нас данных, а появившаяся недавно БД dnevnik.ru только в перспективе придет на смену выполненной нами работы. I этап: база данных в среде Excel со сводными таблицами и диаграммами, которая заполняется учителями-предметниками по итогам каждой четверти. II этап: перевод базы данных в Access путем проектирования структуры связанных таблиц, их нормализации, импорта данных из Excel, создания кнопочной формы, создания запросов на выборку данных для их экспорта в Excel с целью наглядного отображения данных в виде графиков и диаграмм для выполнения анализа. Имеются трудности контроля вводимых исходных данных на достоверность. Полученный результат позволит администрации нашего лицея представить документы по качеству образования на аттестацию учебного заведения за прошедшие пять лет. Широков Антон, 11 класс, МБОУ «Гимназия №1», г. Новосибирск ^ : учитель информатики и ИКТ ВКК, О. И. Сипаренко Приложение для изучения английского языка MyEnglish В настоящее время владение иностранными языками играет важную роль в жизни людей. Человек тратит много времени и денег для того, чтобы повысить свой уровень владения иностранным языком. Так родилась идея создания приложения, которое может помочь изучать английский язык. Приложение разработано под устройства iPhone и iPad на языке программирования Objective-C. «MyEnglish» позволяет изучать английские слова и грамматику. Изучение английских слов возможно в одном из пяти режимов: «Карточки», «Тест», «Диктант», «Джамбл», «Виселица». Словарь приложения включает 6800 слов (база данных SQLite). Различные режимы позволяют сделать процесс изучения английских слов занимательным и увлекательным. Изучение грамматики организовано в виде 22 уроков по различным темам. Каждый урок завершается тестированием. На данный момент приложения стабильно находится в ТОП-50 в российском магазине приложений AppStore. За период с мая 2011 по январь 2012 приложение было скачено 33 000 раз. Кулешов И. В., Крылова Е. В., Милых С. О., 7, 8 и 10 класс, БОУ ДОД г. Омска «ГДд(ю)т», г. Омск ^ : М. М. Пономарева Игра «Мой любимый театр» с использованием библиотеки jQuery Представлен компьютерный аналог городской интеллектуальной игры, посвященной Омскому театру юного зрителя. ^ разработка сайта в виде квестовой игры, посвященной Омскому ТЮЗу, с использованием возможностей библиотеки jQuery. В работе использованы следующие методы: 1. Современные стандарты в сайтостроении: для разметки страниц сайта использован язык HTML, для визуального отображения элементов сайта – возможности CSS, для описания поведения элементов – JavaScript. 2. Метод объектно-ориентированного программирования на языке JavaScript. Использованы возможности библиотеки jQuery, что позволяет существенно повысить скорость и качество разработки динамичных web-приложений. Суть работы с jQuery: отбираем элементы страницы и выполняем их обработку по формуле $(селектор).метод(). 3. Примеры селекторов, использованных в проекте: 1) $('#sort_area_оbjects IMG') – все картинки из области sort_area_оbjects 2) $("#sort_area_boxes DIV") – все блоки из области sort_area_boxes. 4. Примеры методов, использованных в проекте: attr(name), attr(name, value), css(name), css(name,value), append(content), appendTo(target).
6. В заданиях, где происходит перетаскивание картинок в какие-либо «ящики», для проектирования пользовательского интерфейса использован модуль UI Plugin: – взаимодействие с мышью и клавиатурой, – различные эффекты, – взаимодействие с элементами страницы: Draggable (перемещение элементов) и Droppable («сброс» элементов). Для работы программы необходим браузер. Результат: разработан сайт в виде квестовой игры из двух этапов: 1. Расщифровка (предлагается 5 заданий, в которых в зашифрованном виде дается ответ на вопрос, который необходимо ввести в поле ввода). 2. Сортировка (предлагается 2 задания, в которых необходимо картинки разделить на группы по «ящикам»). При создании игры использовалась дополнительно разработанная программа на языке Java, с помощью которой можно нужным образом расположить картинки в окне игры и узнать координаты этих картинок. Павленко А. В., 6 класс, БОУ ДОД города Омска «ГДд(ю)т», г. Омск ^ М. М. Пономарева Игра «Flash basketball coldBot» После самостоятельного изучения технологии Adobe Flash CS4 возникла потребность закрепить полученные знания на практике. ^ : разработка компьютерной игры, которую можно использовать в качестве виртуального симулятора игры в баскетбол. В работе использован метод объектно-ориентированного программирования. Проект выполнен на языке Action Script. Работа с объектами описана в программных кодах алгоритмов интеллектуальных виртуальных игроков. Для работы программы необходимо наличие FlashPlayer. Результат: разработана компьютерная игра в баскетбол, в которой: 1. Реализован графический интерфейс. 2. Разработаны и реализованы алгоритмы управления игроками и баскетбольной площадкой: - перехват мяча; - бег и броски интеллектуальных виртуальных игроков; - действия арбитра. 3. Таблица рекордов с результатами игроков сохраняется в xml-файл. 4. Данные пользователя (логин, пароль, счет) сохраняются на локальном компьютере. 5. Реализована античит-система, которая блокирует несанкционированный доступ к передаче данных. 6. На баскетбольной площадке реализован 3d-эффект приближения и удаления от камеры игрока и мяча. 7. При загрузке игры показывается часть текста из общих правил. Также свод правил можно найти в xml-файле rules.xml. Сташевский Л. Е., Литвинов В. С., Шумаков А. А., 11 класс, МОУ ДОД «ГДд(ю)т», г. Омск ^ : М. М. Пономарева Операционная система JLAS Компьютер развивается довольно быстро, и зачастую довольно неудобно обновлять его физически. Поэтому можно обобщить вычислительные мощности компьютеров, объединив их в сеть. Сегодня это называется облачными вычислениями, но, к сожалению, они малоразвиты и исследованы. Существует несколько «облачных» операционных систем, таких как eyeOS, но у них есть крупный недостаток – это браузерные системы, нуждающиеся в вычислительных ресурсах, зачастую немалых. ^ разработать собственную операционную систему, работающую с облачными вычислениями, чтобы снизить уровень физических и системных требований компьютера. В разработке ОС были использованы языки C, C++, Assembler, make; реализованы спецификации «Microsoft(c) Fat32», «Multiboot specification 1.6», «TCP/IP», «Intel® 64 and IA-32 Architectures Software Developer’s Manual», «UEFI»; среды разработки Netbeans, vim. В результате разработана операционная система с характеристиками:
Вывод: разработана с нуля собственная операционная система, работающая с облачными вычислениями. Кулаков Григорий, Овсепян Эдуард, Кемровская обл. г. Киселевск, МБОУ «СОШ № 25», 9 класс ^ : Н. Г. Маркова Замена стандартному проигрывателю Проигрыватель можно написать на любом языке (будь то C++ или Visual Basic), всё зависит от программиста и его способностей, опыта. Целью данной работы является получение опыта программирования на языке Delphi и использование опыта для написания более быстрого, компактного проигрывателя, чем плеер поставляемый корпорацией Microsoft Windows в их операционных системах. Объектом исследования является плеер (Luminace и Windows Media Player). Предметом исследования является язык Delphi и среда разработки RAD Studio XE2 Гипотеза исследования: на скорость исполнения программ влияет ряд факторов, таких как: физическая начинка компьютера; среда разработки программы; алгоритмы, использованные в программе. В ходе экспериментальной работы мы выяснили, что на скорость работы программы влияет среда разработки, лучше всех себя показала RAD Studio XE2. У RAD Studio XE2 мощный компилятор и в ней много различных функций упрощающих написание кода, это довольно объемный продукт для разработки программ, по сравнению с Borland Delphi 7. Мы узнали из источников Интернета, что Delphi используют в плеерах чаще, чем С++, большинство написаны именно на Delphi, запускаются и работают они быстрее. Есть ещё один нюанс, заключается он в том, что быстродействие программы зависит ещё от мастерства (опыта) программиста и от такой важной составляющей, как компьютер. Далее приступили к созданию наброска будущего плеера, т. е элементов, из которого он состоит. Позже более глубоко была изучена библиотека Bass. Это позволило создать основу плеера и дало толчок к его последующему модифицированию в процессе всей исследовательской работы. Плеер является не универсальным, а специализируется только на воспроизведение аудиозаписей. Так как универсальный проигрыватель не значит быстрый (хотя на современных компьютерах замедления не заметны, они видны на старых ЭВМ), то была выбрана узкая специализация. Бизерт А.А., ВКИ НГУ, 1 курс ^ : К. А. Нечунаева Разработка компьютерной игры «Liens» В данной работе предложена технология создания логической игры средствами Free Pascal. Внутренним представлением игры является двумерный массив. Массив заполняется числами от 1 до 4, в зависимости от цифры выбирается цвет шарика. В игре нужно выставлять шарики в лини из 3х и более шаров, после того шары удаляются и за каждый шар начисляется по 2 очка. После того как наберёте 1000 очков вы выиграете. Управление программой производится с помощью меню. Процедура Menu, включенная в бесконечный цикл, управляет процедурами game и help, реализующими процесс игры и вызов помощи. Также через пункт меню осуществляется выход из программы. Текст помощи хранится в текстовом файле help.pas. Процедура help осуществляет открытие файла для чтения, построчное чтение текста и вывод его на экран. Программа может быть использована развития внимания. |